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dc.contributor.advisor Solari Buela, Martín es
dc.contributor.author Heber Leborgne, Juan Bautista es
dc.contributor.author Pazos Márquez, Agustín es
dc.contributor.author Gili Kouymtchian, Mathias es
dc.contributor.author Long González, Martín es
dc.date.accessioned 2019-07-12T07:52:25Z
dc.date.available 2019-07-12T07:52:25Z
dc.date.issued 2019 es
dc.identifier.citation Long González, M. (2019). Naicop: plataforma para la enseñanza de programación (Proyecto). Universidad ORT Uruguay, Facultad de Ingeniería. Recuperado de https://dspace.ort.edu.uy/handle/20.500.11968/4010 es
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/20.500.11968/4010
dc.description Incluye bibliografía y anexos es
dc.description.abstract Naicop es un proyecto emprendedor que tiene como objetivo validar la enseñanza del pensamiento computacional a nivel escolar en Uruguay. A pesar de que en hubo un gran crecimiento en la industria del software en el país, la enseñanza de los conceptos computacionales en niveles iniciales no se encuentra realmente desarrollada. El proyecto responde a buscar una solución a un problema regional con características globales. El resultado final del proyecto es un videojuego didáctico que enseña los conceptos fundamentales del pensamiento computacional y la algoritmia. El mismo se diseñó enfocado a niños de entre diez y trece años de edad, para ser usado dentro del contexto del aula de clase. El proyecto realizó varias instancias de prototipación en diferentes colegios y talleres. En cada instancia de prototipación se planteó una hipótesis con el fin de validar distintas características del videojuego, ya sean de carácter conceptual, de usabilidad o de otra índole. Dada la naturaleza emprendedora e innovadora del proyecto se utilizaron varios procesos ágiles de ingeniería de software. Permitiendo así, obtener un mayor grado de flexibilidad para balancear el desarrollo con la investigación. Las principales metodologías utilizadas fueron: Scrum, Design Thinking y Lean Startup. Dado que Naicop es un juego, la jugabilidad y la usabilidad son de vital importancia. Por otro lado, ya que se apuntó a validar la idea en la mayor cantidad de contextos socio-económicos, la portabilidad es un atributo de calidad que no se debe descuidar. Otro de los atributos de calidad en los que se tuvo mayor consideración fue la modificabilidad, la cual permite iterar sobre los prototipos desechando y agregando componentes con menor impacto. Se optó por desarrollar prototipos con tecnologías web, particularmente usando la librería de desarrollo de interfaces ReactJs que facilita la producción de componentes reutilizables. Como resultado del proyecto se obtuvo un prototipo que permite validar la enseñanza de la algoritmia en los colegios del Uruguay. es
dc.format.extent 204 p. diagrs., fot., tbls., grafs es
dc.language Español. es
dc.publisher Universidad ORT Uruguay es
dc.subject JUEGOS EDUCATIVOS es
dc.subject PROYECTOS-ID es
dc.subject EDUCACIÓN PRIMARIA-URUGUAY es
dc.subject ALGORITMOS es
dc.subject PROGRAMACIÓN es
dc.subject COMPUTACIÓN-ENSEÑANZA es
dc.subject PENSAMIENTO COMPUTACIONAL es
dc.title Naicop es
dc.type Trabajo final de carrera es
dc.title.subtitle plataforma para la enseñanza de programación es
ort.thesis.degreegrantor Facultad de Ingeniería es
ort.thesis.degreelevel Carrera Universitaria es
ort.thesis.degreename Ingeniero en Sistemas es
ort.thesis.degreetype Proyecto es
ort.thesis.note Proyecto (Carrera Universitaria). Universidad ORT Uruguay, Facultad de Ingeniería es
dc.contributor.tribunal Lasarte Borreani, Mariana Lourdes es
dc.contributor.tribunal Lifschitz, Sergio es
dc.relation.other https://bibliotecas.ort.edu.uy/bibid/89153 es
ort.thesis.career FI - Ingeniería en Sistemas - ID es


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